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 Strat Cognefort MYTHIQUE

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Quess
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MessageSujet: Strat Cognefort MYTHIQUE   Strat Cognefort MYTHIQUE EmptyMer 14 Jan - 12:49

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Quess
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MessageSujet: Re: Strat Cognefort MYTHIQUE   Strat Cognefort MYTHIQUE EmptyMer 14 Jan - 13:12

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En mode mythique, les dégâts et points de vie sont augmentés. De plus, l'Imperator Mar'gok intervient pour augmenter les capacités des jumeaux, ainsi que pour incanter Volatilité arcanique sur les joueurs. L'enrage est fixé à 7 minutes.




Stratégie


Les ogrons jumeaux combattent les personnages-joueurs et exécutent certaines attaques à des paliers d’énergie bien précis. À 33 points d’énergie, un ogron exécute une attaque spéciale avec son arme. À 66 points d’énergie, il pousse un hurlement. Enfin, à 100 points d’énergie, il lance une immense attaque qui touche tout le raid. Plus la distance entre les ogrons est importante, plus leur hâte augmente et leur temps d’incantation diminue. Les personnages-joueurs ont alors moins de temps pour réagir aux différentes techniques.


Pol



Pol possède 4 compétences, une qu'il utilisera sur le tank, et 3 qu'il utilisera qu'à certain niveau d'énergie. Votre tank devra donc annoncer quand la barre d'énergie de Pol atteint certains paliers, pour que le raid se prépare en conséquence à la compétence qui va arriver.

- Sur le tank : Coup de bouclier

Cette compétence fera des dégâts uniquement sur le tank et va lui interrompre toute incantation. Ceci ne devrait pas poser de problème au tank, mais combiné avec un debuff que Phémos peut poser, cela peut faire mal au tank. Cependant, en aucun cas le tank de Pol ne devrait encaisser le Tourbillon de Phémos. En Mythique, cette attaque fait des dégâts d'arcane additionnels. Néanmoins, rien à signaler concernant la stratégie.

- 33 d'énergie : Charge de bouclier

Lorsque Pol arrive à 33 d'énergie, il va lancer une charge vers un membre du raid et blesser toute personne sur la trajectoire. Si la charge ne doit pas tuer les joueurs (ils ont le temps de se déplacer), le debuff qui est posé par la charge, Blessé, peut faire très mal. Si un joueur encaisse la charge, il devra utiliser des cooldowns défensif pour survivre (ou bien les soigneurs devront s'assurer d'envoyer plus de soins sur lui). En Mythique, cette attaque est régulièrement augmentée (les 2de, 4e et 5e charges) ; quelques secondes après la charge initiale, 3 copies arcaniques de Pol vont effectuer une charge de leur côté. Celles-ci sont disposées en triangle par rapport à Pol (une derrière, deux sur les côtés), et il suffira de les éviter.

- 66 d'énergie : Cri d'interruption

Cette compétence ne va concerner que les soigneurs et DPS qui incante des sorts. Ce cri va interrompre toute incantation et empêcher d'en lancer de nouvelle pendant 6 secondes. Très prédictible, vous ne devriez pas être gêné par cela. La composante dégâts du cri est assez faible et le raid sera rapidement remonté suite à cela

- 100 d'énergie : Pulvérisation

Une fois à 100 d'énergie, Pol va faire tomber le plafond sur les joueurs. La chute du toit va se faire en 3 parties. D'abord de petits morceaux vont tomber aléatoirement sur le raid et faire des dégâts sur 3 m de rayon. Puis de plus gros morceaux vont tomber et faire des dégâts sur 8 m de rayon. Et enfin un gros morceau va tomber et faire de gros dégâts sur une zone de plus de 20 m de rayon. Ce dernier fera des dégâts progressifs suivant la distance entre l'épicentre et le joueur. Plus vous êtes près, plus vous subirez de dégâts. Cette attaque inflige de lourds dégâts en Mythique, et il est préférable d'avoir tous les joueurs à plus de 50 % de leurs points de vie afin d'encaisser l'attaque.

Ces rochers peuvent tomber dans toute la salle, ce qui obligera votre raid, ainsi que les tanks à bouger en conséquence




Phemos


Phémos possède 4 compétences, une qu'il utilisera sur le tank, et 3 qu'il utilisera qu'à certain niveau d'énergie. Votre tank devra donc annoncer quand la barre d'énergie de Phemos atteint certains paliers, pour que le raid se prépare en conséquence à la compétence qui va arriver.



- Sur le tank : Double entaille

Le tank prendra régulièrement cette attaque qui fait de gros dégâts sur lui et uniquement cela. Les soigneurs devront juste faire attention à lui à ce moment-là, mais cette compétence ne posera aucun réel problème. En Mythique, cette attaque fait des dégâts d'arcane additionnels. Néanmoins, rien à signaler concernant la stratégie.

- 33 d'énergie : Tourbillon

Arrivé à 33 d'énergie, Phemos va se mettre à tourbillonner sur une portée assez grande. Le tank doit s'éloigner du raid avec Phemos pour que le raid ne soit pas touché et surtout pas l'autre tank. Les joueurs touchés par le Tourbillon subiront un débuff, Défenses affaiblies, qui n'aura d'autre effet que d'augmenter les dégâts des attaques de Pol sur le tank. Cependant les dégâts du tourbillon sont suffisamment importants pour ne pas rester dedans sous peine de mort rapide. En Mythique, cette attaque est régulièrement augmentée (les 1er, 4me et 5me tourbillons) ; ceux-ci vont aspirer les joueurs vers Phemos. Pas de grande difficulté sur cette unique modification, les problèmes interviendront pendant différents combos (Tourbillon augmenté en même temps qu'un Brasier ou encore qu'une Pulvérisation). Les chasseurs pourront activer leur Aspect du Renard pour ces moments-là afin d'aider les joueurs à DPS en courant et à éviter les différentes techniques pendant le tourbillon.

- 66 d'énergie : Rugissement affaiblissant

Cette compétence de Phemos va obliger tout votre raid à se réunir au CaC du boss. Il va faire un cri qui augmentera tous les dégâts subits par le raid d'un pourcentage. Ce pourcentage va dépendre du nombre de personnes à portée du cri. Plus il y aura de joueurs à portée, moins l'augmentation de dégâts subis sera importante. C'est pour cela qu'il faut que tout votre raid se mette à portée du cri. Autrement les tanks et les DPS mêlées vont prendre énormément de dégâts et potentiellement mourir.



- 100 d'énergie : Secousse + Brasier

La compétence à 100 d'énergie de Phemos sera celle qui va demander le plus de mouvement et d'anticipation de la part de tout le raid. Il va poser ses deux armes au sol dans la salle. Dès qu'elles seront à terre, le raid prendra des dégâts qu'il faudra soigner, mais des murs de feu vont aussi sortir des armes et bouger dans la salle. Leurs trajectoires sont anticipables et vous ne devez pas être touché. Dans le cas contraire, ils vont poser un debuff qui peut stack, Brasier, et infliger des dégâts de feu pendant 12 secondes. À partir de 3 stacks de brasier, votre survie sera grandement compromise. Si jamais vous n'avez pas le choix et que le feu vous touche, traverser le mur pour ne prendre qu'un stack. Ne restez pas dedans sous peine de voir les stacks monter très rapidement.

Si vous êtes touché par le feu, utilisez un cooldown défensif, que ce soit pour limiter les dégâts et soulager les soigneurs, mais aussi si vous vous êtes retrouvé hors de portée de soin.




Mar'gok



Pendant le combat, l'Imperator Mar'gok va intervenir et incanter Volatilité arcanique sur 4 joueurs au hasard, par vagues (3 vagues de 4 joueurs l'une après l'autre, avant de s'arrêter pendant environ une minute). À la fin du debuff, les joueurs ciblés vont infliger des dégâts d'arcane conséquents à eux-mêmes ainsi qu'aux autres joueurs étant à moins de 8 m. Il faudra donc que les joueurs ciblés s'espacent du raid à ce moment-là.




Stratégie



Durant ce combat, vous allez devoir bouger régulièrement, que ce soit pour éviter le feu, les charges, les tourbillons et vous regrouper autour de Phemos pendant son rugissement.

Les deux jumeaux commencent avec une barre d'énergie pleine et vide, ce qui permettra de gérer les compétences séparément, ou du moins pas les compétences gênantes en même temps. Elles devraient être toujours décalées.

Ensuite aucun des deux jumeaux n'utilisera de compétences pendant les 10 premières secondes du combat. Cela laissera le temps aux tanks de placer les boss et au raid de se placer.

Les deux jumeaux seront tankés côte à côte pendant toute la durée du combat. Cela permettra de les DPS en même temps, d'autant plus que leurs barres de vie sont liées. Lorsqu'un des deux subit des dégâts, c'est impacté sur les deux. D'où l'intérêt de pouvoir « cleave » sur eux et ainsi les tomber plus rapidement.

Le seul moment où ils ne devront pas être côté à côté c'est quand Phemos va faire son Tourbillon. À ce moment-là, le tank devra l'éloigner (quand sa barre d’énergie sera vers 25 environ). Le raid devra s'éloigner de lui évidemment, pour ne pas être pris par le tourbillon.

Le reste du combat sera basique, avec juste les déplacements nécessaires pour le feu et pour les charges afin de limiter les dégâts sur le raid.

Pour gérer les dégâts sur le raid, il faut surtout ne pas hésiter à utiliser des Cooldowns défensifs individuels et de zone/raid. L'Aura de dévotion du paladin sacré, les aspects du faucon des chasseurs, le cri PV des guerriers DPS, etc.

Un combo intéressant à notifier sera la vague de Volatilité arcanique lancées en même temps que le Rugissement affaiblissant de Phemos ; il faudra que les personnes ciblées s'écartent des membres du raid tout en restant en portée du cri.




Stratégie par rôle


 
Tanks


- Tourbillon a un grand rayon d’effet et peut s’avérer mortel s’il est combiné avec Coup de bouclier.

- Il est crucial de contrôler la distance séparant les ogrons jumeaux pour limiter la puissance de leurs techniques.


 
DPS mêlée et distance


- Les dégâts, l’efficacité et la durée de Rugissement affaiblissant sont répartis entre toutes les cibles proches.
- Prenez garde au rayon de Tourbillon et à la trajectoire de Charge de bouclier.


Healers


- Préparez-vous à soigner tout en vous déplaçant dès que Secousse et Brasier s’activent.

- Prenez garde à Cri d’interruption, qui interrompt vos sorts et vous empêche d’en lancer pendant une courte durée.


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MessageSujet: Re: Strat Cognefort MYTHIQUE   Strat Cognefort MYTHIQUE EmptyMer 14 Jan - 13:22



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MessageSujet: Re: Strat Cognefort MYTHIQUE   Strat Cognefort MYTHIQUE EmptyMer 14 Jan - 13:34

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