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Division Carnage - Suramar
 
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 Morchok 10 hm

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menshi
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menshi


Messages : 12
Date d'inscription : 30/01/2012

Morchok 10 hm Empty
MessageSujet: Morchok 10 hm   Morchok 10 hm EmptyMar 22 Mai - 14:40

Morchok HM
Une différence majeure par rapport au mode normal, et une façon simple de le gérer :
Le boss se dédouble à 90% de pv. Son double fera exactement les mêmes attaques que lui (et qu'en mode normal : piétinement et pop de cristaux, sang noir). Plus besoin de switch de tank.
Capacités
Les mêmes qu'en mode normal donc. Notons juste quelques différences :
On aura 2 boss au lieu d'un.
L'élément compliqué à gérer, c'est la grosse aoe de dégâts que chacun des boss réalisera à intervalles réguliers.
750K dégâts divisés entre les personnes à - de 25m, sachant que les 2 personnes les plus proches du boss prendront une double dose de dégâts. Il est impossible de prendre l'aoe des 2 boss à la suite. En effet, l'aoe pose un débuff impliquant que la prochaine aoe fera 100% de dégâts supplémentaires...
L'aoe a lieu toutes les 15 secondes environ.
Chacun fera pop des cristaux comme en mode normal. Le sang noir aura lieu en même temps pour chaque boss.

Stratégie
Le début du combat est identique. A 90%, Morchok crée un double de lui même, et le HM commence vraiment.
On divise le raid en 2 groupes, indépendants et distants de plus de 25m pour gérer l'aoe. A priori les boss n'ont pas une vie partagée mais il faut tomber les 2, donc peu importe celui tapé. Nous avons choisi de laisser la route libre, et de placer un groupe à gauche et un à droite de celle ci.
Chaque groupe comportera 1 tank + 1 gros plaqueux ou un rogue, ou n'importe quelle classe capable d'encaisser le double dégâts (cela représente 170K dégâts environ avant mitigation) + 3 distances (heal/dps) chargés de gérer le cristal. Tout l'astuce va être de bien placer le boss par rapport au cristal en permanence... de façon à ce que les personnes devant prendre double dégâts soient toujours les mêmes Wink
Nous avons choisi de packer les 3 distances sur une seule personne. Le tank et le dps cac ne bougent pas pendant tout le combat. Les 3 distances alternent entre prise du piétinement, rush du cristal avant son explosion, puis ils retournent se placer à - de 25m avant la prochaine explosion (cela n'apparaît pas dans notre vidéo, c'était le premier down !). L'enchaînement des différents sorts est assez lent pour que cela soit possible, et cela simplifie à mort le combat.
On peut choisir de faire le combat à 4 healers (1 sur le groupe et 1 sur le tank de chaque côté), au vu du délai pour l'enrage, cela trivialise énormément le combat.
Attention à bien replacer les groupes après le sang noir, afin que chaque groupe reste bien éloigné de l'autre.

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